This page is intended for users in India. Go to the page for users in United States.

動画を毎日ipadで撮りまくったら「ばね指(弾発指)」になった話

ばね指

https://www.joa.or.jp/public/sick/condition/snapping_finger.html


痛いです。正確には痛かったです。

夜中寝ている時に右手の親指が'つっている'感覚があって起きる。右手の親指が「ピーン」ってなって突っ張っているので、左手で優しく痛みが無いように曲げてあげる。「ペキャッ」という小さな高音が鳴って、曲げる瞬間にも痛みが走るのと、本能的に「曲げないで」というメッセージが脳内に入る中で曲げるのはとても居心地の悪い瞬間だった。

「いつまで俺の手は持つのだろうか」

(同世代の松坂投手の腕や肘もこんな感じだったのかなあ、、)

紙パルプでできた弾力性を保ったノートと違い、ipadの手指への反発力は非常に強く、書く力が強い私の親指は日々ダメージを蓄積し、数ヶ月後、'ばね指'になった。

「いやいや、俺の右手親指ごとき教育の前進の為に必要なら、喜んでくれてやるよ」と啖呵を切って吠え続けたものの、スタッフのみんなに止められた。

そこから、書き方の矯正、手をサポートする小さな器具をつけることを日常的に行い、無事に回復して今に至る。

(少なくとも2020年時点のタブレットは私以上に長時間机に向かい続ける子どもたちとっては依然として手に優しくないものだと思う、ここは日本の化学メーカー各社に期待したい所。)

■■

「音楽は産業のカナリアである」

「誰が音楽をタダにした」という有名な本がある。「WIRED」の前編集長「若林恵」さんの「さよなら未来」に登場しており、購入して読んだ。

伝説的なNapsterに始まり、MP3、You tubeからspotifyに至る近年の音楽のデジタル化の話であるが、非常に興味深かったのは、ことの始まりは「音の識別の達人」がありとあらゆる音の仕分けを超人的ヘラクレス的な能力でやってのけたということだった。「この音はF-28」、「あの音はHK-33」ということを異常に耳のいい超人が最初に識別しデジタル化の媒介となったということだった。

音楽のデジタル化の歴史は他にも無数に興味深い事象が多いものの、この超人の腕力無くしては成立しなかったということは明らかである。


今をときめくNetflixの伝説は、「NETFLIX コンテンツ帝国の野望 :GAFAを超える最強IT企業」に詳しい。

レンタルDVD事業時代に登場する超絶映画マニアの話も、超人のヘラクレス的腕力の話だ。

ありとあらゆる映画に詳しい人物がそれぞれの映画に登場する人物、エピソード、舞台、脚本家、シーンを振り分けて行ったことで、ユーザーのスティッキネスを向上させる今に至るまで使われ続けるリコメンドシステムを構築したという話。ここにもデジタル変換を行うにあたって媒介となる超人が登場している。


■■

インターネットが下流工程におりてきて、もはやインターネットだけでユーザーに価値が出せる場所の多くは圧倒的なプレイヤーに占められている。インターネットにおけるフロンティアは「X×Tech」とされており、そのXの産業における、クリティカルな要素であるYのデジタル化を行うヘラクレスの登場を待っている、そんな風に考えている。

なぜ、Xの産業に圧倒的なデジタルサービスが存在しないのか。それはXの産業に精通し、大きなUXの違いに繋がる要素Yの実現に向けて産業Xのスーパープレイヤーが自分を殺してヘラクレス的な努力をしていないからこそ、依然として残っているのではないか。

もっと言うと、何よりもデジタル産業において、「成功するのに、超人のヘラクレス的努力が必要なのは、なんかおかしいんじゃないか」「もっと楽に儲かる、価値が出せるものが成功できるんじゃないか」という直感が働く。'頭の良い'人物ほどそうだ。「超人・ヘラクレス的腕力」は「反直感的」であり、半ばアスペルガー的な推進力が必要とされる。同時に産業Xの達人は既に既存の構造の中で大活躍しているが故に「そんな確証のない石積み作業」をやりたがらない。故に、社会におけるデジタル化の空白地帯として2020年の今も残っているのではないか。

https://medium.com/@tumada/%E3%82%B9%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%83%88%E3%82%A2%E3%83%83%E3%83%97%E3%81%AB%E5%BF%85%E8%A6%81%E3%81%AA-%E5%8F%8D%E7%9B%B4%E8%A6%B3%E7%9A%84%E3%81%AA%E6%80%9D%E8%80%83-%E3%81%A8%E3%81%9D%E3%81%AE%E8%A7%A3%E5%89%96-5b28d581612f


でも。超人のヘラクレス的努力の結晶をクリティカル要素Yとして事業を創り上げることができれば、デジタルテクノロジーのほとんどが瞬時に共有される中、強固な参入障壁にもなり防御力を保持できるのではないか。分かっていてもヘラクレス作業には膨大な時間、そして痛みが必要なのだ。「NO pain NO Gain」

誇大妄想かもしれないが、産業Xの達人が阿修羅のような作業をして要素Yをデジタル世界に持ち込むことを、時代は待っている。そう思っているし、X=教育においてもきっとそうだ。

Education-Technologyにおいて、いつだって課題になるのは「ユーザーの継続性」だった。要は、ユーザーに「おもんないし、もうええわ」と思われてきたのだ。それに対して、我々中学受験コベツバは、この1年間ヘラクレス的な努力で動画を作成しユーザー継続性を手に入れ、各問題と解説動画の分野・レベル・論点を分類してきた。既にして一定の関連性・相関性・意図を持ったものを資産として持ち得ているが、まだまだ甘いし、少ない。

動画撮影やフラグ付け、分類を行う私だけではなく、デジタル倉庫の管理、配信の管理などそれぞれが一貫して形で提供できなくてはユーザーは逃げていく。今はまだ、新しい'Education'物語の序章、そこに登場してくれる新しい仲間を探している。

我々は今日も明日も希望を持って石を積み続ける。


♯デジタル倉庫管理

♯PM

(株)STORY's job postings
2 Likes
2 Likes

Weekly ranking

Show other rankings
If this story triggered your interest, go ahead and visit them to learn more